Ten artykuł jest o rytuale. Być może chodziło Ci o lokację z gry Avatar: The Game. |
Iknimaya (z języka Na'vi: "schody do nieba") – ważny rytuał, w którym młody Na'vi musi zbratać się z własną zmorą górską i nawiązać z nią więź tsaheylu. Jest to obowiązkowy element rytuału inicjacyjnego młodego wojownika, po przejściu którego staje się pełnoprawnym członkiem swojego klanu i zyskuje miano łowcy.
Do znanych klanów, o których wiadomo, że praktykują Iknimaya, należą: Omaticaya[1], Tipani[2] i Tawkami[3], a także Metkayina[4], choć w ich przypadku Iknimaya ma zupełnie inne znaczenie i przebieg.
Miejsce[]
Rytuał ten ma miejsce w najbliższej danemu plemieniu kolonii zmor. Najbardziej znaną i zarazem największą jest ta zlokalizowana na szczycie Mons Veritatis, najwyższej latającej górze pasma Alleluja, dokąd udają się przyszli łowcy z klanu Omaticaya. Żyjące tam osobniki zmor są największe, a zarazem najlepsze do oswojenia i ujeżdżania[5]. Inna poznana kolonia mieści się w Ayawa Ikran w regionie Iknimaya, gdzie swój rytuał przechodzą członkowie plemienia Tipani.
Przygotowania[]
Przygotowania do inicjacji z ikranem trwają już od najmłodszych lat. Dzieci Na'vi bawią się zmorami-zabawkami, które własnoręcznie tworzą, i uczą się na nich m.in. fizyki lotu czy manewrów. Nieco później przyszli łowcy uczą się posługiwać łapaczem zmor, czyli odmianą boli.
W przypadku klanu Omaticaya, rytuał Iknimaya jest przedostatnim z serii rytuałów inicjacyjnych (poprzedzający jedynie Uniltaron), po których młody Na'vi zyskuje tytuł łowcy (taronyu). Sam jest poprzedzony nauką ujeżdżania mrocznego konia oraz polowania, przy czym zadanie pierwszej "czystej śmierci" zwierzęciu, np. sześcionogowi, stanowi wyznacznik tego, czy kandydat jest gotów na próbę Iknimaya.
Bezpośrednio przed udaniem się do siedliska zmor kandydat maluje na swoim czole symbol w kształcie litery V i zabiera niezbędne wyposażenie w postaci łapacza zmor i łuku (który jednak nie może być użyty podczas rytuału, jedynie do ewentualnej obrony w drodze do kolonii zmor).
Przebieg[]
Zazwyczaj do próby podchodzi więcej niż jeden kandydat. Są oni prowadzeni do siedliska zmor przez swojego mentora, a droga ta jest długa, niebezpieczna i sama w sobie stanowi próbę. Kandydaci muszą pokonać wiele kilometrów niestabilnych pnączy łączących latające góry, wspinać się po nich na wysokie urwiska oraz skakać między lewitującymi skałami. Bywa, że niedostatecznie zwinny i ostrożny Na'vi spada z tej ogromnej wysokości.
Po dotarciu do gniazda zmor, kandydaci podchodzą do próby pojedynczo, jeden po drugim. Przyszły łowca musi wybrać zwierzę, a ono musi wybrać jego. Choć zwierzęta te są agresywne i niebezpieczne, większość na widok Na'vi ucieka lub próbuje go przestraszyć, za wyjątkiem jednego, który usiłuje zabić kandydata – w ten sposób wie on, iż zmora ta go wybrała. Aby unieszkodliwić zwierzę, Na'vi musi celnie rzucić łapaczem zmor, by owinąć go wokół pyska i, najlepiej, zasłonić mu oczy. Nieumiejętne rzucenie broni może skończyć się poważnymi obrażeniami, a nawet śmiercią kandydata, jednak celne jej użycie pozbawia zmorę możliwości ataku. Na'vi musi wykorzystać tę niedyspozycję i wskoczyć na grzbiet zwierzęcia, po czym połączyć swój warkocz z jego czułką, by zawiązać tsaheylu.
Po połączeniu się, celem przypieczętowania więzi Na'vi i jego ikran muszą obowiązkowo odbyć wspólny lot, podczas którego stają się skoordynowaną parą złączoną na całe życie. Co istotne, lot ten odbywa się "na oklep", co również stanowi próbę dla niedoświadczonego jeźdźca. Jednak, będąc już łowcą, Na'vi samodzielnie wytwarza osobiste przedmioty niezbędne do ujeżdżania zmory, m.in. siodło, uprząż oraz ochraniacz na oczy.
Rytuał klanu Metkayina[]
W przypadku nadmorskiego plemienia Metkayina, określenie iknimaya jest bardzo szerokim pojęciem obejmującym całokształt rytuałów dojrzewania, do których zalicza się oswojenie ślizgacza oraz liczne próby ze swoim duchowym bratem/siostrą, tulkunem. Po ukończeniu wszystkich etapów, członek klanu zostaje uznany za dorosłego i otrzymuje specjalne ozdoby, swój pierwszy tatuaż oraz trzy koraliki do swojego pieśniosplotu.
Pojawienie się[]
- Avatar. Przewodnik ilustrowany
- James Cameron's Avatar: The Movie Scrapbook
- James Cameron's Avatar: The Na'vi Quest
- Avatar 3D Annual 2011
Avatar[]
W filmie ukazano pełny przebieg rytuału Iknimaya. Po tym, jak Jake Sully z powodzeniem zabił swojego pierwszego sześcionoga, Neytiri uznała go za gotowego do stania się łowcą, co było równoznaczne z poddaniem go próbie Iknimaya. Nazajutrz Tsu'tey poprowadził Jake'a, Ka'aniego i Saeylę w Góry Alleluja.
Po dotarciu do kolonii zmor, Jake na polecenie Tsu'tey'a podszedł do próby jako pierszy. Neytiri towarzyszyła mu do wejścia do kolonii, podpowiadając, co ma zrobić, a podczas samego rytuału wykrzykiwała mu proste porady, tymczasem Tsu'tey i pozostali kandydaci śmiali się z nieudolności avatara. Jake nie do końca poprawnie rzucił łapaczem zmor, ponieważ nie zdołał zakryć oczu zwierzęcia, jednak po długiej walce zdołał związać swój warkocz z czułką zmory. Za radą Neytiri od razu wystartował do pierwszego lotu, którego pierwsze momenty były chaotyczne, a zwierzę usiłowało zrzucić Jake'a z grzbietu. W końcu jednak mężczyzna zdołał zapanować nad zmorą poprzez wydawanie mu komend, najpierw werbalnie, a w końcu w myślach.
Avatar: The Game[]
Jeżeli Able Ryder zdecyduje się stanąć po stronie Na'vi, jako jedną z pierwszych jego misji będzie przejcie rytuału Iknimaya pod przewodnictwem Beyda'amo, w lokacji Iknimaya. Aby dotrzeć do gniazda zmor, Ryder musi przejść przez Ayawa Ikran, niebezpieczną powietrzną trasę obejmującą liczne wspinaczki po pnączach i spacery po strzelistych skałach.
Sam proces bratania się ze zmorą wygląda inaczej od normalnego i wykazuje względem niego wiele sprzeczności. Po dotarciu Rydera do gniazda jedna ze zmor zaczyna na niego ryczeć i go atakować, zmuszając go do zeskoku z urwiska. Po chwili wahania zwierzę nurkuje za nim i łapie go na swój grzbiet, ratując mu tym samym życie. Co więcej, nie dochodzi do zawiązania tsaheylu[6], a przez resztę gry Ryderowi nie jest przypisana jedna zmora – może on dosiąść dowolnej, która znajduje się na mapie, o ile opcja lotu w danej lokacji jest dostępna.
Avatar: The High Ground[]
W komiksie przedstawiono rytuały Iknimaya dwóch synów Jake'a Sully'ego i Neytiri: Neteyama i Lo'aka. O ile starszy syn przeszedł swą próbę za pierwszym razem, tak Lo'ak do swojej musiał podchodzić dwukrotnie, jako że za pierwszym razem został ranny i nie zdołał oswoić swojego ikrana.
Ciekawostki[]
- Określenie Iknimaya bywa używane do opisu całej drogi, którą trzeba pokonać, by dostać się do kolonii zmor, przez co w szerszym konkteście może być uznane za podregion Góry Alleluja. W grze Avatar: The Game wyraz ten występuje w takim znaczeniu, jako nazwa lokacji, jednak ścieżka prowadząca do gniazda zmor nazywa się Ayawa Ikran.
- Do rytuału Iknimaya można podchodzić więcej niż raz, w dwóch przypadkach. Po pierwsze, jeśli wierzchowiec danego łowcy zginie, może on ponownie zbratać się z inną zmorą, jak miało to miejsce w przypadku Neytiri. Po drugie, jak pokazuje przykład Lo'aka, można ponawiać próby zakończone niepowodzeniem, o ile oczywiście przyszły łowca je przeżyje.
- Według oryginalnego scenariusza, Na'vi bratali się ze zmorami wyłącznie na jedną okazję, w celu uczestnictwa w Wielkim Polowaniu, a więź ta nie była dożywotnia.
Galeria[]
Przypisy[]
- ↑ Avatar
- ↑ Avatar: The Game
- ↑ Rawm Backstory – Avatar: Pandora Rising
- ↑ Avatar. Przewodnik ilustrowany
- ↑ Tajny raport o świecie Pandory
- ↑ Może to wynikać z uproszczenia fizyki gry.