Avatar Wiki
Avatar Wiki
Neytiri nad drzewem dusz seze

Neytiri ujeżdżająca Seze.

Ikranä Maktoyu[1] (pl. "jeździec zmory górskiej") – nazwa pochodząca z języka Na'vi, określająca Na'vi, któremu udało się zawiązać więź ze zmorą. Rytuał prowadzący do uzyskania tego tytułu, Iknimaya, jest najważniejszą częścią rytuału inicjacyjnego wojowników w wielu klanach Na'vi, m.in. Omatikaya.

Zdobywanie tytułu[]

Członek klanu wybiera własnego ikrana w czasie rytuału Iknimaya, którego częścią jest wspięcie się wysoko w latające góry, w których gniazdują te skrzydlate stworzenia. Będąc już w kolonii musi wybrać swoją zmorę, a ona musi wybrać jego. Zgodnie z wierzeniami Na'vi wybór ten jest procesem głęboko duchowym, dzięki czemu przyszli partnerzy wiedzą, że są sobie przeznaczeni. Wojownik zarzuca wówczas łapacz na pysk zwierzęcia, aby nie mogło go ugryźć, i próbuje połączyć swój warkocz z czułką zmory celem zawiązania tsaheylu. Ma tylko jedną próbę, bowiem w razie niepowodzenia prawdopodobnie zostanie rozdarty na strzępy lub zrzucony z wysokiej góry.

Powstałą więź przypieczętowuje się wspólnym lotem, podczas którego uczą się komunikować i koordynować poprzez umysły. Powstała więź trwa do końca życia Na'vi lub zmory[2], w odróżnieniu do pomniejszych wierzchowców takich jak mroczny koń.

Oswojona zmora osiedla się w pobliżu swojego jeźdźca, a więc blisko wioski klanu, do którego należy.

Historia[]

Pierwszym Ikranä Maktoyu w historii był łowca Taronyu z klanu Kekunan, który nazwał swojego wierzchowca Rotaylu. Celem spętania swojego przyszłego wierzchowca opracował łapacza zmor, wynalazek, który stał się potem obowiązkowym wyposażeniem każdego przyszłego jeźdźca zmory.

Występowanie[]

Avatar[]

Ikran

Neytiri demonstruje lot na zmorze.

W filmie pokazanych jest wielu jeźdźców zmor z klanu Omatikaya, gdzie jest nimi większość dorosłych łowców. Neytiri po raz pierwszy prezentuje Jake'owi Sully'emu zmorę górską po jego przenosinach do Stanowiska 26; opisuje mu też specyfikę więzi tsaheylu oraz przeprowadza demonstracyjny lot na swoim wierzchowcu, Seze.

Jake osobiście staje się Ikranä Maktoyu, gdy wraz z Ka'anim i Saeylą zostaje poddany rytuałowi Iknimaya pod okiem Tsu'tey'a. Jake wybiera zmorę, z którą od razu odbywa inicjacyjny lot, a następnie uczestniczy w grupowym locie nowych łowców, którym towarzyszy także Neytiri. Niedługo później wielu jeźdźców zmor bierze udział w plemiennym Wielkim Polowaniu na gromowoły.

Stając się Toruk Makto, Jake jednoczy wielu wojowników Na'vi z różnych klanów, których ogromną część stanowią jeźdźcy zmor. Jednym z plemion specjalizujących się w ujeżdżaniu ikranów jest Kekunan znad wschodniego morza.

Po zakończonej bitwie Jake wypuszcza leonopteriksa wielkiego, wracając do ujeżdżania swojej zmory, Boba[3].

Avatar: The Game[]

Gra po stronie ZPZ[]

Jeźdźcy zmor the game zpz

Jeźdźcy zmor stanowią poważne zagrożenie dla sił powietrznych ZPZ, atakując latające maszyny takie jak Samsony czy Skorpiony. Gracz nie ma jednak z nimi bezpośrednio do czynienia, w odróżnieniu od dzikich zmór górskich, które można zastrzelić.

Kilkoro jeźdźców zmor usiłuje zaatakować Able Rydera po tym, jak zainstalował emulator pod Studnią Dusz. Jednak dzięki temu, że poprzez urządzenie zdołał uzyskać kontrolę nad ekosystemem Pandory, w tym nad globalną siecią, zwierzęta głupieją i zrzucają swoich jeźdźców, po czym odlatują.

Gra po stronie Na'vi[]

Able Ryder przechodzi rytuał inicjacyjny na jeźdźca zmory niemal od razu po tym, jak opowiada się po stronie Na'vi. Zanim Beyda'amo dopuszcza go do inicjacji Iknimaya, prosi go o kilka usług mających udowodnić lojalność Rydera wobec Na'vi, po czym odsyła go na wspinaczkę do Ayawa Ikran, gdzie znajduje się lokalna kolonia zmor. Ryder brata się z własną zmorą w nietypowy sposób: zostaje zrzucony z klifu przez zwierzę, które po chwili wahania nurkuje za avatarem i ratuje go przed upadkiem[4].

Poza tym, ikran Rydera przychodzi mu z pomocą w szczególnych sytuacjach, np. po tym, jak gracz wysadzi wieżę w kopalni w Swotulu. Zmora zabiera go w bezpieczne miejsce.

Gra umożliwia swobodne dosiadanie i latanie na zmorze tylko w dwóch lokacjach: Iknimaya i Równinach Goliata. Poza nimi Ryder używa zmory do poruszania się między lokacjami, choć jest to jedynie pokazane w animacji; gracz nie steruje zmorą. Co więcej, gracz nie może atakować z grzbietu zmory, choć latając na niej, ma możliwość odkrywania terytoriów, które nie są dostępne w żaden inny sposób.

Avatar: The Game (Wii/PSP)[]

Rai'uk i zmora górska the game wii psp

Rai'uk i jego zmora.

Członkowie klanu Anurai, będący bohaterami gry, zazwyczaj dosiadają thanatorów, jednak Rai'uk ratuje porwaną przez człowieka zmorę i kilkukrotnie walczy z jej pomocą. Gracz może z jej grzbietu strzelać z łuku oraz wykonywać specjalne manewry. Ponadto, gdy to możliwe, Kyuna dołącza do brata, stając za nim na grzbiecie zmory i strzelając do wrogów z łuku.

Avatar: The Game (NDS)[]

The game nintendo zmora górska

Główny bohater gry, Nok, natyka się na pierwszą zmorę górską już w Zielonym Domu, jednak umieszczony obok niej znak ostrzegawczy mówi, że ci, którzy nie wiedzą, jak obchodzić się z bestią, nie powinni się do niej zbliżać. Dopiero po tym, jak Eywa przyznała Nokowi umiejętność ujeżdżania zmory, bohater może jej używać do poruszania się między lokacjami.

Ponadto, loty na zmorze stanowią fabułę minigier, podczas których można zbierać dodatkowe punkty.

Avatar (iOS/Android)[]

Zmora górska the game mobile

Z pomocą Tsamloka bohater gry, Ryan Lorenz, z powodzeniem oswaja własną zmorę, wspinając się do ich gniazda w Górach Alleluja. Ujeżdżając zwierzę, Lorenz jest w stanie przedrzeć się do dobrze osłoniętej bazy ZPZ, w której przetrzymywany jest szaman Atanwey. Przy okazji Lorenz ratuje samicę zmory wraz z dwoma młodymi przed atakiem żołnierzy.

Ujeżdżając zmorę, gracz może strzelać oraz przyspieszać, a także manewrować, aby unikać zderzenia z innymi zwierzętami.

Avatar: Pandora Rising[]

Avatar pandora rising ikran makto

W nieistniejącej już grze jeźdźcy zmor stanowili jedną z jednostek walczących po stronie Na'vi. Podniebni łucznicy atakowali ognistymi strzałami o dalekim zasięgu, a podczas bezpośredniego ataku zmor trzech jeźdźców atakowało wybrane cele ciężkimi kościanymi strzałami.

Pandora: The World of Avatar[]

Zmory i ich jeźdźcy są głównym punktem atrakcji Flight of Passage. Goście parku rozrywki uczestniczą w symulacji połączenia się z avatarami, którzy dosiadają zmor górskich i uczestniczą w locie widokowym nad Pandorą, prowadzonym przez łowczynię Valke.

Ciekawostki[]

Zobacz też[]

Przypisy[]

  1. Avatar: Ścieżka Tsu'teya, część 2, str. 8
  2. Na'vi może zdobyć nowego wierzchowca po śmierci poprzedniego, lecz nie wiadomo, czy w przypadku śmierci jeźdźca zmora jest w stanie połączyć się z innym Na'vi.
  3. Avatar: Istota wody
  4. W grze, jeźdźcy i wierzchowce nie zawiązują tsaheylu, co stoi w sprzeczności z fabułą reszty uniwersum, lecz prawdopodobnie wynika z uproszczenia fizyki gry.