Ten artykuł jest o głównej bohaterce gry Frontiers of Pandora. Być może chodziło Ci o klan Sarentu. |
Artykuł |
Uwaga: Niniejszy artykuł zawiera spoilery do gry Frontiers of Pandora. |
Sarentu – bezimienna[1] postać Na'vi, wywodząca się z nieistniejącego już klanu Sarentu[2], od którego wzięło się jej przezwisko. Jest to główna bohaterka gry Frontiers of Pandora, w którą wciela się gracz.
Uwaga: Płeć postaci jest uzależniona wyborem jej przez gracza na początku gry, lecz na potrzeby unifikacji treści na niniejszej Wiki przyjęto płeć odniesienia jako żeńską. Wybór ten wynika z przedstawiania postaci jako kobiety we wszystkich oficjalnych materiałach promocyjnych gry Frontiers of Pandora.
Wygląd[]
Cechą wyróżniającą dziewczynę jest charakterystyczna blizna na lewym policzku, typowa dla wszystkich członków klanu Sarentu. Strój różni się w zależności od wyborów dokonanych przez gracza, jednak w materiałach promocyjnych przedstawiana jest jako Dziecko Dwóch Światów, noszące zarówno ozdoby i akcesoria typowe dla Na'vi, jak również odzież bojową oraz broń pozyskaną z ZPZ.
Biografia[]
Porwanie przez ZPZ i program TAP[]
W bliżej nieokreślonym czasie, dziewczynka została porwana jako niemowlę lub bardzo małe dziecko ze swojej rodzinnej wioski klanu Sarentu przez Johna Mercera, pracownika ZPZ i założyciela Programu Tubylczych Ambasadorów Pandory. Założeniem programu miało być wychowanie grupy dzieci Na'vi wśród ludzi, tak by pewnego dnia mogły służyć jako ambasadorzy rasy ludzi wśród Na'vi. Większość dzieci jednak zachowała poczucie swojej tożsamości, w tym protagonistka gry, która zachowała jedną pamiątkę z dawnego domu: bransoletę pieśni swojej matki. John Mercer pozwolił jej trzymać ozdobę w sypialni, lecz zabronił przynosić na zajęcia lekcyjne.
W 2146 roku, podczas jednej z lekcji z Almą Cortez, bohaterka złamała zakaz i bawiła się bransoletą, podczas gdy jej siostra Aha'ri nuciła pieśń Sarentu. W pewnej chwili na wizytację przybył John Mercer, który wściekł się na widok bransolety i usiłował ją odebrać bohaterce, przed czym powstrzymała ją Aha'ri. Między mężczyzną a dziećmi wywiązała się kłótnia, gdyż Mercer za wszelką cenę chciał zabić w dzieciach wszelkie poczucie dawnej tożsamości i zaszczepić w nich lojalność wobec ludzi i ZPZ.
Niedługo potem, pewnej nocy główna bohaterka, Aha'ri, Nor, Teylan i Ri'nela odśpiewały plemienną pieśń, po czym postanowiły podjąć próbę ucieczki z placówki TAP. Niedaleko przed drzwiami zostały powstrzymane przez Mercera i towarzyszących mu żołnierzy. Aha'ri ponownie skonfrontowała się z mężczyzną, deklarując wierność swojej tożsamości Na'vi, co rozjuszyło Mercera. Kiedy dziewczynka udała się w kierunku drzwi, mężczyzna strzelił w jej stronę, śmiertelnie ją raniąc. Śmierć siostry wstrząsnęła protagonistką.
Hibernacja[]
W 2154 roku, również podczas lekcji z Almą, Mercer wpadł do sali zajęciowej i ogłosił, że w związku z mobilizacją wojsk Na'vi przez Jake'a Sully'ego baza w Piekielnych Wrotach nakazała ewakuację ZPZ z Pandory. Przekonany, że nie może zaufać grupie dzieci z TAP, wydał rozkaz ich zastrzelenia, zaś Almę zaprosił za sobą. Kobieta jednak wróciła chwilę później, otwierając broń do żołnierzy i pomagając dzieciom uciec. Zaprowadziła ich do laboratorium z komorami kriogenicznymi, w których umieściła je w hibernacji.
Przebudzenie[]
W 2169 lub 2170 roku bohaterka, jak również pozostałe dzieci z TAP, zostały wybudzone przez Almę. Okazało się, że kobieta współpracuje z wojownikami Na'vi. Placówka TAP została mocno zniszczona przez dziką naturę, przez co protagonistka z trudem ją rozpoznała. Wkrótce dziewczyna dowiaduje się, że w tym samym czasie ZPZ powróciło na Pandorę po 15-letniej nieobecności. Ucieka z placówki, natykając się po drodze na Mercera, który również powrócił i przeszukiwał siedzibę TAP w poszukiwaniu dzieci, chcąc je zabić. Z pomocą So'leka protagonistce udaje się wydostać na zewnątrz budynku, gdzie po raz pierwszy styka się z dziewiczym pandorańskim lasem[3].
Ruch Oporu[]
Po wydostaniu się z siedziby TAP, protagonistka otrzymała polecenie odnalezienia kwatery głównej Ruchu Oporu, znajdującej się w bliskiej odległości. Tam dziewczyna może już spokojnie porozmawiać ze swoją wybawczynią Almą, Teylanem oraz ludźmi zjednoczonymi w celu obrony Pandory przed ekspansją ZPZ[4]. Następnie bohaterka, pod przewodnictwem Teylana, poznaje ludzi należących do Ruchu Oporu, którzy wyposażają ją w niezbędną odzież oraz narzędzia, po czym odnajduje pozostałych Sarentu. Jakiś czas później dołącza do młodzieży, która odnalazła Ziemię Sarentu i rosnący na niej kwiat tarsyu, dzięki któremu mogą po raz pierwszy w życiu połączyć się z Eywą. Podczas tego głębokiego duchowego przeżycia bohaterce ukazuje się duch Entu, legendarnego bajarza i założyciela klanu Sarentu, który opowiada dziewczynie o jej utraconym dziedzictwie[5].
Klan Aranahe[]
Zapoznanie z klanem[]
Po bitwie pod stacją badawczą Ruchu Oporu, protagonistka spotyka Etuwę, która pomaga zabrać rannych ludzi z pola walki. Rozpoznaje ją jako członka klanu Sarentu i odnosi się do niej tym mianem, a następnie zaprasza do Domowego Drzewa jej klanu. Bohaterka podąża lasem we wskazanym kierunku, lecz dochodząc do Domowego Drzewa zostaje zatrzymana przez Neyana, Aleymun i Ka'nata, wodza klanu. Mężczyzna jest niechętny bohaterce, twierdząc, że nosi za dużo znamion Ludzi Nieba. Po chwili dociera do nich Nefika i przekonuje wodza, by wpuścił ją do wioski, na co mężczyzna ostatecznie niechętnie przystaje. Nefika wprowadza główną bohaterkę do wnętrza Domowego Drzewa i przedstawia swoich przyjaciół, m.in. Koranu, Reluna i Kitangi[6].
Wkrótce Sarentu otrzymuje zadanie, by odszukać mężczyznę imieniem Eetu, przebywającego w obozie Schronienie Myśliwego. Łowca uczy kobietę polowania na gromowoły, a także przedstawia swojego ikrana Zomey. Po powrocie do Domowego Drzewa Sarentu ponownie spotyka sięz Nefiką, a także podejmuje pierwszą próbę negocjacji z Ka'natem. Wódz pozostaje niewrażliwy na sugestie kobiety, jakoby Aranahe powinni dołączyć do Ruchu Oporu, a tym samym do walki przeciwko ZPZ. Ka'nat obawia się, że on i jego klan stracą wszystko.
Walka u boku Eetu[]
Zaraz po tym Sarentu ponownie spotyka się z Etuwą, w Gnieździe Kinglorów, gdzie tsahìk uświadamia ją na temat problemu nadmiernego gnieżdżenia się kinglorów w Domowym Drzewie. Ma podejrzenia, że jest to spowodowane działalnością ZPZ[7]. Ich rozmowę przerywa Vefilu, która informuje Etuwę, iż Eetu zaginął. Sarentu postanawia go odnaleźć i dogania Vefilu w obozie Wysokie Krosno, gdzie dziewczyna zdradza jej możliwą kryjówkę łowcy. Podążając za wskazówkami, Sarentu dociera do Jaskini Uzdrowiciela, gdzie trafia na ślady wskazujące na walkę między Eetu, Zomey a żołnierzami ZPZ. Posiłki grasują niedaleko jaskini i Sarentu walczy z nimi z pomocą Zomey, po czym odnajduje Eetu uwięzionego we wraku Smoka. Po uwolnieniu go, razem podejmują poszukiwania Zomey, która w trakcie walki została ranna i odleciała. Po długiej wędrówce i wspinaczce odnajdują ikrana, który okazuje się śmiertelnie ranny. Eetu żegna swoją towarzyszkę, po czym prosi Sarentu o pozostawienie go samego[8].
Pomoc kinglorom[]
Ugruntowawszy swoje zaufanie do Sarentu, Nefika i Etuwa postanawiają poddać ją rytuałowi królowej kinglorów, by dowiedzieć się, co jest przyczyną ich nadmiernego gnieżdżenia się w Domowym Drzewie. W tym celu proszą dziewczynę o zebranie nektaru bagiennego gniazda, który jest niezbędny do przygotowania niktsyey, napoju stanowiącego część rytuału. Po zebraniu go udaje się na Polanę Światła, gdzie Nefika i Etuwa czekają już na nią. Wybrały to miejsce, by przeprowadzić rytuał w tajemnicy przed Ka'natem, wciąż niechętnym Sarentu. Dziewczyna łączy się z królową kinglorów poprzez kuru, po czym otrzymuje od owada wizję. Ukazuje ona królową prowadzącą swoich poddanych do miejsc żerowania rozrzuconych po lesie, lecz przed dotarciem do nich powstrzymują je sygnały wysyłane przez dziwne lewitujące urządzenia ZPZ. Wizja kończy się tym, że królowa kinglorów siada na dłoni Etuwy, wyrażając swoje bezgraniczne zaufanie do kobiety.
Oswojenie własnego ikrana[]
Po przebudzeniu się z rytuału Sarentu opowiada kobietom o tym, co ujrzała, co potwierdza podejrzenia Etuwy. Postanawia natychmiast stanąć do walki przeciwko Ludziom Nieba i radzi Sarentu, by oswoiła własnego ikrana, by mogły wspólnie zniszczyć latające urządzenia[9].. Dziewczyna udaje się więc na wyprawę do kolonii ikranów. Przed wejściem na szlak zostaje powitana przez Nefikę i Eetu, który wręcza dziewczynie łapacz zmor i towarzyszy jej aż do samej kolonii.
Podczas wędrówki dziewczyna spotyka zmorę, z którą próbuje się zbratać, jednak zwierzę ucieka. Daje jednak do zrozumienia, że jest właściwym wyborem, bo kilkakrotnie powraca na szlak. Podczas jednego z kolejnych starć Sarentu udaje się obwiązać jego pysk łapaczem zmor, lecz do zawiązania więzi dochodzi dopiero na szczycie szlaku, we właściwej kolonii. Eetu jest poruszony postaniem nowej więzi, i zaznacza, że należy ją przypieczętować. Zrzuca więc dziewczynę z klifu i woła, by wezwała swojego ikrana. Sarentu podąża za wskazówką i jej wierzchowiec podejmuje ją z powietrza, po czym odbywają pierwszy wspólny lot[10].
Niedługo potem Etuwa prosi o spotkanie na Kamieniu Bajarzy, jej ulubionym miejscu odpoczynku po długim locie. Tam kobieta dzieli się wspomnieniami o swojej matce Asahe, żali się na niezrozumienie ze strony ojca, a także uzasadnia swoje pragnienie walki przeciwko ZPZ[11].
Odparcie i sojusz z Aranahe[]
Sarentu podejmuje powietrzną walkę przeciwko latającym urządzeniom ZPZ, unoszącym się nad Szpulkową Wyspą. Pozostając w kontakcie radiowym z Priyą Chen i Teylanem, najpierw hakuje urządzenia, a następnie je wysadza. Po zniszczeniu urządzeń, dziewczyna dołącza do Etuwy, która planuje atak na szyb hydronaftowy Alfa na południe od Strzelistych Iglic. Obie kobiety z pomocą swoich ikranów niszczą obiekt i walczą z nadzorującymi go żołnierzami, jednak podczas walk Etuwa zostaje ranna. Jej ikran Talu przenosi ją w bezpieczne miejsce do pobliskiego lasu, a odnalazłszy ich, Sarentu postanawia jak najszybciej powrócić do Domowego Drzewa i sprowadzić pomoc.
Po dotarciu do wioski dziewczyna przekazuje wieść Ka'natowi, który zarządza natychmiastową wyprawę ratunkową. Uprzedza ją jednak pojawienie się Talu, która przyniosła Etuwę do Domowego Drzewa we własnych szponach. Widząc Etuwę ledwie przytomną, Ka'nat wpada we wściekłość i oskarża Sarentu o narażenie życia jego córki, a jeden z jego wojowników celuje w nią włócznią. To rozbudza Etuwę, która powstrzymuje wojownika i tłumaczy ojcu przyczyny migracji kinglorów oraz udział Sarentu w całym przedsięwzięciu. Dopiero te tłumaczenia przekonują Ka'nata, który nie tylko ułaskawia Sarentu, lecz także w końcu zgadza się, aby Aranahe dołączyli do Ruchu Oporu i wojny przeciwko ZPZ[12].
Klan Zeswa[]
Podróż na Wyżynę[]
Na wieść o tym, że Arnahe dołączyli do sojuszu, tsahìk wędrownego klanu Zeswa, Nesim, odwiedza kwaterę główną Ruchu Oporu i oznajmia, że Zeswa również chcieliby otrzymać wsparcie w walce z kolonizatorem. Ri'nela mianuje główną bohaterkę wysłanniczką Ruchu Oporu na Wyżynę, gdzie Zeswa mają swój dom. Nesim poleca dziewczynie udać się tam i puścić latawiec, by wezwać olo'eykte Minang, która udzieli jej dalszych instrukcji.
Po przekroczeniu granicy lasu Kinglor i Wyżyny, Sarentu odnajduje obóz, w którym czeka na nią latawiec. Puszcza go i po chwili zjawia się Minang na grzbiecie mrocznego konia, jak również Nesim, która dołączyła do nich na ikranie. O ile tsahìk pragnie od razu zaangażować dziewczynę w walkę, o tyle Minang studzi jej zapał i zwraca uwagę, że Sarentu powinna najpierw poznać Zeswa oraz ich obyczaje. Jednym z pierwszych zadań, które jej przydziela, jest oswojenie własnego mrocznego konia, a po jego wykonaniu Sarentu udaje się szlakiem latawców, aby dotrzeć do Kręgu, obecnego domostwa Zeswa.
Integracja z Zeswa[]
Jednym z pierwszych mieszkańców kręgu, którego poznaje Sarentu, jest Kin, znany z pogody ducha i żartów, które niegdyś rozbawiały cały klan. Kin opowiada dziewczynie o więzi łączącej Zeswa z wielkimi zwierzętami zakru oraz produktów, które wytwarzają z jego mleka. Prosi ją o pozyskanie mleka, po czym sam odchodzi, by przygotować dla niej niespodziankę, w tym czasie kobieta poznaje m.in. kucharkę Akoray, jeźdźczynię Karmong czy opiekuna młodych zakru, Tamu. Po uzyskaniu mleka udaje się nad strumień nad północ od wioski, gdzie Kin zapoznaje ją z P'asukiem, zaprzyjaźnionym zakru[13].
Ta strona to zalążek artykułu lub informacje na niej zawarte wymagają aktualizacji bądź uzupełnienia. Jeśli możesz, rozbuduj go. |
Frontiers of Pandora – dostosowywanie postaci[]
Płeć postaci domyślnie jest kobieca, choć podczas wstępnego dostosowania postaci gracz ma możliwość wyboru m.in. męskiej lub żeńskiej sylwetki, męskiego, żeńskiego lub nijakiej adresacji, a także wyższego, średniego lub niskiego głosu.
Na początku gry gracz ma możliwość dostosowania następujących cech:
- Twarz
- Gotowe twarze (10 opcji)
- Dostosuj twarz
- Twarz: kształt twarzy (3 opcje), szczegóły twarzy (9 opcji)
- Oczy: kształt oczu (3 opcje), kolor oczu (10 opcji)
- Nos: kształt nosa (3 opcje)
- Usta: kształt ust (3 opcje)
- Uszy: kształt uszu (3 opcje)
- Włosy
- Fryzura (7 opcji)
- Kolor włosów (3 opcje)
- Skóra
- Wzór bioluminescencyjny (12 opcji)
- Wzór skóry (4 opcje)
- Głosy: wysoki, średni, niski
- Sylwetka: żeńska, męska
- Adresacja: żeńska, neutralna, męska
Wraz z postępem gry i zdobywaniem surowców oraz przedmiotów, a także handlowaniem, gracz zyskuje możliwość dostosowywania ubioru i wyposażenia postaci, czego może dokonać w zakładce "Postać" w głównym panelu gry.
Pojawienie się[]
Widok postaci z zewnątrz jest w grze ograniczony, jako że znaczna jej część rozgrywa się z pierwszoosobowej perspektywy. Perspektywa trzecioosobowa stosowana jest jedynie podczas ujeżdżania wierzchowców (zmory górskiej czy mrocznego konia), a także podczas dostosowania postaci na początku gry oraz w panelu gry pod zakładką "Postać", gdzie można dokonać zmiany wyposażenia i ubioru.
Ciekawostki[]
- Bohaterowie niezależni nie zwracają się do protagonistki po imieniu ani w sposób sugerujący jej płeć, co nadaje postaci uniwersalny charakter.
- Sytuacja ta jest podobna do głównej postaci gry Avatar: The Game, która w kontaktach z innymi postaciami nosiła uniwersalne miano Able Ryder, niezależnie od tego, jaką płeć oraz wygląd postaci wybrał gracz.
Przypisy[]
- ↑ Gracz nie ma możliwości wyboru imienia postaci, zaś bohaterowie gry zwracają się do niej jako Sarentu.
- ↑ Play as a Na’vi in a brand-new story within the Avatar universe. PlayStation.Blog
- ↑ Frontiers of Pandora, zadanie "Przebudzenie"
- ↑ Frontiers of Pandora, zadanie "Witamy w Ruchu Oporu"
- ↑ Frontiers of Pandora, zadanie "Pieśni przodka"
- ↑ Frontiers of Pandora, zadanie "Klan Aranahe"
- ↑ Frontiers of Pandora, zadanie "Błogosławieństwo Eywy"
- ↑ Frontiers of Pandora, zadanie "Zaginiony łowca"
- ↑ Frontiers of Pandora, zadanie "Oko Eywy"
- ↑ Frontiers of Pandora, zadanie "Wznieś się w przestworza"
- ↑ Frontiers of Pandora, zadanie "Ci, którzy nas prowadzą"
- ↑ Frontiers of Pandora, zadanie "Odparcie"
- ↑ Frontiers of Pandora, zadanie "Wędrowny klan"