“ | Внутри помещения расположена дюжина блоков псионической связи, похожих на гробы внутри МРТ-сканеров... | ” |
Блок связи, синх-камера или аппарат псионической связи[1](англ. Link Unit) — эти переносные контейнеры, обеспечивают связь между человеком-оператором и его аватаром, производя перенос сознания посредством ментальной синхронизации.
Описание[]
Для того, чтобы управлять своими аватарами, мало иметь общую с ними ДНК — необходим сам процесс переноса сознания из человеческого тела в тело гибрида, и он обеспечивается блоками связи — огромными конструкциями, чем-то напоминающими гробы, благодаря которым оператор способен как бы «забывать» о своем настоящем теле и полностью вживаться в новый облик.
В свободном состоянии блок открыт, и хорошо видно, что нижнюю половину его занимает объемный мешок с гелем, в который погружается тело оператора, лежа на спине, дабы избежать пролежней и неприятных ощущений после многочасового сеанса связи; в рабочем состоянии крыша закрывается, и сам блок заезжает внутрь магнитного кольца, внутри которого остается голова оператора во время всего сеанса связи. Благодаря множеству датчиков обеспечивается наиболее плотный контакт техники с оператором, при этом основное «внимание» уделяется голове и верхним отделам позвоночника — вся прочая нервная система практически игнорируется, если не считать незначительных «уточняющих» датчиков.
Целая дюжина техников-контролеров следит за точной работой техники, обеспечивая безопасность находящихся внутри блока людей, хотя большую часть работы блок совершает самостоятельно, и высокоточные компьютеры практически исключают возможность сбоя (который, естественно, может привести к непредсказуемым последствиям, повредить оператору или аватару, поэтому к работе над системой управления блоками допускаются самые надежные и умелые медики и инженеры, с безупречной репутацией).
Блок связи — весьма энергозатратное устройство, хотя большая часть энергии в основном тратится на запуск и остановку — работа во время самого сеанса связи куда экономичнее, что позволяет использовать облегченные варианты блоков вне основной базы — так, например, несколько штук были установлены в Голубой лагуне и в мобильном блоке 26-го участка. Эти «полевые» блоки менее надежны, так как лишены большей части корректирующих и запасных путей, призванных избежать производственных травм, поэтому, по негласному уставу, первый сеанс связи оператора с аватаром — самый надежный и самый безопасный — всегда проводится в «Адских Вратах».
Компоненты[]
Участие в сюжете[]
Сценарии[]
- В ранней версии сценария гробоподобные блоки имели вид стоматологических кресел с массивными шлемами, и действие связи, к тому же, усиливалось за счет вживленных операторам электронных чипов, позволяющих удаленно связываться с аватарами и отслеживать их местоположение.
Фильмы[]
- В «Адских Вратах» одновременно могут работать до десяти блоков — ровно столько их находится в операторской Научного модуля.
- В мобильном блоке 26-го участка блоков связи было всего два, при этом они были довольно ненадежными: для Джейка, как наиболее ценного актива группы, был выделен самый надежный блок, «Бьюла».
- Во время битвы за Древо Душ полковник Майлз Куоритч разрушил один из блоков (к счастью, к тому времени Норм, который в нём находился, успел выбраться) и едва не добрался до блока Джейка, но был остановлен. Тем не менее, проникший внутрь ядовитый воздух Пандоры вывел Джейка из сеанса связи.
Игры[]
James Cameron’s Avatar: The Game
- Блоки связи в игре выглядят так же, как в фильме, однако крышка открывается с левой стороны, а не с правой.
- Также в игре операторы ложатся в блок, не снимая обуви; в фильме операторы ложились в носках.
- Сразу после прибытия в «Адские Врата» Райдер устанавливает связь со своим аватаром под присмотром Виктора Монро; в следующий раз он(а) занимается этим уже из «полевого» блока связи в Голубой лагуне.
- При игре за RDA Райдер теряет своего аватара, но в Висячих садах вынужден(а) искать три блока по пси-сигналу: это блоки Джерома Эпштейна, Энсона Лэнгли и Рене Харпера.
- При игре за На'ви сразу после прибытия в Икнимайю Харпер возглавляет отряд, которому предстоит вытащить блоки связи его и Райдер(а) с территории RDA. Операция оказывается успешной, блоки доставлены в деревню Вайяха, но в результате последовавшей атаки RDA блоки все равно оказываются уничтожены, и Райдер(а) спасает лишь передача сознания в аватара.
James Cameron’s Avatar (iOS/Android)
- Хотя Райан Лоренц практически непрерывно находился на связи со своим аватаром в течение, как минимум, нескольких месяцев, все это время его человеческое тело по загадочным причинам находилось в «Адских Вратах» и поддерживало связь без каких-либо видимых устройств.
- После того, как Джон Кейдж погиб в сражении с Лоренцом, один из его подчиненных застрелил человеческое тело Райана, что привело к гибели и его, и аватара.
James Cameron’s Avatar: The Game (Nintendo DS)
- Молли Оссман, девочка-аватар, была вынуждена практически постоянно находиться в блоке связи, поскольку её человеческое тело пребывало в коме, из которой не могло выйти. В какой-то момент её отец, разочарованный поведением дочери, отключил её от связи, но позже Нок, пронаблюдавший за процедурой подключения из окна, сумел восстановить связь Молли с аватаром.
- В отличие от блоков связи из фильма, эти блоки обладали прозрачной крышкой, что позволяло видеть находящегося внутри человека.
- Ещё один блок связи использовался доктором Грегориусом.
Интересные факты[]
- Бейда'амо называет синх-камеру Райдер(а) «сон-камерой» (англ. Dream Chamber), хотя нельзя сказать точно, все ли На'ви используют это слово.
- Сходство между блоком связи и аппаратом для МРТ неслучайно: по словам концепт-художника Юрия Бартоли, отвечавшего за дизайн блока, быстро вращающееся кольцо, внутри которого находится блок во время работы, обеспечивает как считывание сканов мозга оператора, так и обратную связь с аватаром, позволяя в полной мере контролировать сложные движения тела. Также Бартоли объяснил наличие мешка с гелем внутри блока как физиологическими потребностями человеческого тела, так и особенностями внешнего вида: «В дизайне мы всегда старались найти баланс между тем, чтобы технологии выглядели одновременно функционально и круто».[2]